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lunes, diciembre 13, 2010

De Metroids y cosas peores...

Cuando tenía alrededor de 15 años, en 1999, compré un gameboy a un compañero de la escuela. Tenía el juego de Metroid II: Return of Samus. Que cosa tan impresionante. Ese fue mi primer acercamiento a la saga de Metroid; unos años después y gracias a la magia de las computadoras, pude jugar Super Metroid que me reafirmó un gran respeto por esa serie de juegos y el personaje de Samus.


Aunque jugué Metroid II en Game boy en 1999, el juego habia sido lanzado en 1991 y era secuela a Metroid que apareció para "el Nintendo" por la antiquísima fecha de 1986-1987. El juego presenta a Samus Aran, una caza recompensas que buscaba acabar con una organización de Piratas Espaciales quienes intentaban obtener el control de unas criaturas capaces de drenar de energía a cualquier ser viviente; estas criaturas son los Metroids. El tema de los Piratas Espaciales y los Metroids como armas es recurrente a lo largo de toda la serie, con algunas modificaciones; sin embargo, la trama no fue lo más interesante que ofreció el juego original, a él se le reconocen dos puntos importantísimos en la historia de los videojegos:

- Fue pionero en presentar un "mundo abierto" a explorar.

- El personaje principal, Samus, es una mujer.

Aunque el estilo de "mundo abierto" ya había sido explorado en el juego de The Legend of Zelda, publicado también en 1986; Metroid lo llevaría a la fama pues no tiene los requisitos narrativos que sí han sido incluidos en la saga de Zelda. De las dos franquicias, Metroid ha sido la única que ha mantenido el estilo de exploración, casi intacto, en las versiones más modernas, mientras que Zelda ha introducido barreras a la exploración que se van abriendo conforme avanza la historia.

No fue hasta Super Metroid, la tercera entrega de la saga, que el videojuego obtuvo su estilo característico. No por nada el juego es considerado por muchas personas uno de los mejores juegos para Super Ninendo. El estilo de exploración, el ambiente solitario de los niveles, y el estilo serio y aventurero de su heroína que se presentaron en este juego definieron a la saga en las entregas siguientes.

Pero de lo que quiero hablar aquí no es acerca de las maravillas técnicas que han sido introducidas a lo largo de los años en la serie de Metroid; quiero hablar de cosas peores: El papel de Samus en la historia de los videojuegos y cómo fue que abrió el espacio para las mujeres como protagonistas.

En 1986, las mujeres en los videojuegos eran presentadas como objetos para avanzar la trama. Había princesas que rescatar o damiselas secuestradas por simios gigantes por todas partes.

Con la llegada de Metroid cambió todo eso. Al final del juego, si se completaba en poco tiempo, se revelaba que Samus era una mujer. Esto ha sido por lo que muchas personas recuerdan a la serie. Fue pionera no solo en introducir a un personaje femenino como protagonista, sino que también servía como una señal ante la idea sexista de "solo los hombres pueden ser protagonistas de acción".

Aunque existen versiones actuales del personaje que claramente intentan explotarla como un objeto sexual "a la Lara Croft", en los videojuegos de la serie se le ve muy pocas veces sin su traje espacial. Independientemente de su apariencia, el personaje ha permanecido como una figura fuerte y capáz, inclusive cuando se ha utilizado el personaje sin su traje, como pasa al final de "Metroid: Zero Mission", se le ve como alguien con recursos y que no depende de la tecnología para superar los obstáculos.

Aunque ha sido una serie exitosa, Metroid no ha visto la cantidad de lanzamientos como los que pueblan la serie de Mario o Zelda; en particular, la gente que seguía las aventuras de Samus especuló mucho acerca de cómo serían las versiones en 3D de la serie. La idea es que los juegos adquirieron sus estilos y mecánicas particulares en los lanzamientos de Super Nintendo y luego fueron adaptados al 3D de forma inteligente; Mario consistía en acción de plataformas y ambientes variados con retos progresivamente más complicados; Zelda era una historia de aventuras en un ambiente fantástico acerca de un joven y su camino a convertirse en héroe con la ayuda de armas y artefactos mágicos ingeniosos que le ayudaban a superar acertijos; Metroid era una aventura espacial con una heroína solitaria enfrentada a un mundo abierto con múltiples peligros, la exploración minuciosa era promovida en la dinámica; quien exploraba más, encontraba más cosas útiles.

Mario y Zelda tuvieron adaptaciones a las consolas en 3D muy buenas. El primero presentó las bases de cómo hacer un juego y ambiente en 3D, mientras que el segundo presentó de forma maravillosa la mecánica para un juego de aventuras con un control muy inteligente. Metroid, sin embargo, tendría que esperar muchísimo tiempo antes de que pudiésemos ver a Samus en 3D. Lo unico que puedo decir es: Valió la pena.

En 2001, 7 años después de Super Metroid, Retro Studios, lanzó para "la Game Cube" el primer juego en la trilogía de Metroid Prime. La trilogía de Metroid Prime sería la primera vez que un juego de Metroid utilizaba 3D.

Samus y su nave espacial en una escena del
último juego de la trilogía:
Metroid Prime 3: Corruption

La dinámica del juego permaneció igual, Samus se enfrentaba a una serie de peligros que podían ser superados de manera mas sencilla si se exploraba el ambiente de forma cuidadosa. El enfoque no era en la acción, sino en la exploración y los diversos escenarios mantenían esa sensación de soledad y misterio de los títulos anteriores. La diferencia más grande era que ahora se veía el mundo a través de los ojos de Samus. Para muchas personas esto fue un giro drástico en la manera de presentar este universo particular, sin embargo, el estilo de juego permanecía casi intacto, se agregaron muchísimas mejoras y se introdujo una narrativa en segundo plano para quienes quisiéramos conocer un poco más acerca de ese universo, los Metroids, los malvados Piratas Espaciales y el místico personaje de Samus y sus enemigos. Quizás no introdujo muchísimas cosas nuevas a la forma en que se miran los videojuegos como lo hicieran Mario y Zelda en su paso al 3D; pero introdujeron muchísima profundidad al universo de Samus y a la manera en que se pueden contar historias y producir inmersión utilizando videojuegos. La trilogía de Metroid Prime terminó en 2008 y puso un estándar muy alto para los juegos venideros en la saga de la caza recompensas espacial.

En 2009, fue presentado en el Electronic Entertainment Expo un comercial de Metroid: Other M. La siguiente iteración en la saga. Acá parecía que se nos ofrecería una mirada más cercana al pasado de Samus junto con un poco más de acción a la "old school". Se veía prometedor... De no ser porque uno de los desarrolladores del juego era Team Ninja. El mismo equipo responsable de esta abominación:

En serio...WTF?!

El equipo de Team Ninja se volvió infame por utilizar objetización sexual y gore en sus videjuegos a grados absurdos. La manera en que presentaban a las mujeres en sus historias era completamente sexista y esto creó muchísimas especulaciones entre la comunidad que seguía a Samus y su cruzada espacial. Nintendo le ofreció una de las pocas franquicias de videojuegos que tiene a una mujer respetada y empoderada a la compañía que se ha encargado de volver famoso el término de "jiggle physics". Según Urban Dictionary Jiggle Physics es:

"El arte de representar la belleza de un pecho rebotando en un ambiente dinámico digital tri-dimencional. "
Y agrega:

"jiggle physics puede ser encontrado en cualquier juego de la serie de Dead or Alive"
Adivinen quién es el equipo responsable de la serie de Dead or Alive... ¡Sí, Team Ninja!. El mismo equipo que convirtió a cada peleadora del juego en una inocente jugadora de voley ball de playa... usando bikini.
A fin de cuentas, Metroid: Other M, pretendía tratar con respeto la dinámica presentada en los juegos anteriores y supuestamente trataría la historia de Samus y su pasado antes de convertirse en la caza recompensas interespacial que todo mundo conoce.



Samus dice: "Lo que ha pasado, es el prólogo"

Cuando comenzaron a aparecer indicios de la historia y demás maromas mercantiles, la cosa pintaba muy bien, pero permanecí escéptico ante el juego. El ambiente se veía bien, la dinámica se veía bien, ¡incluso los controles del juego se veían bien! (cosa rara en wii); pero como pueden observar en el video de arriba, el comercial hace énfasis en algunos eventos particulares antes de comenzar con la acción:

- Samus (la niña que aparece en el video) es atacada por Ridley jefe de los Piratas Espaciales y villano recurrente en la serie. Además, Ridley mata a la familia de Samus durante ese ataque. Este evento es utilizado posteriormente.

- Samus está en sus primeros años como militar mostrando rebeldía frente a Adam Malkovich, una especie de figura paterna sustituta. Se presenta su espíritu rebelde del cual no se ve nada en absoluto después. La mayor parte del tiempo habla de los eventos que la llevaron a obedecer a Adam.

- Samus está matando Piratas Espaciales; una posible referencia a su deseo de venganza y al juego original de Metroid.

- Samus encuentra al último Metroid de la Galaxia, evento narrado en Metroid II. En el juego de Metroid: Other M, la larva es referida como "the baby" (el bebé). No sólo le llama "bebé", a lo largo de la primera parte del juego, Samus ofrece, vía monólogo, sus sentimientos acerca de la pobre e indefensa cría... Las ideas que presenta hacen un fuerte énfasis en el "instinto materno" de Samus.

- Samus observa cómo la larva Metroid se sacrifica para salvarla. Este punto es explotado al máximo en Other M. Se puede entender que haya tenido piedad por el último Metroid vivo después de haber destruido a toda la especie, pero de ahí a tener sentimientos maternos por un bicho que absorbe TODA la vida de los organismos vivos...

El juego de Other M se encarga en explorar algunas de estas facetas en la historia de Samus y la manera de hacerlo confirmó mis ideas respecto al juego y su potencial en arruinar la serie por completo. Afortunadamente no soy la única persona que cree esto. No hace mucho leí un comentario en Nintendo Life donde comentaban cómo es que muchas de las críticas al juego por su tono sexista están mal argumentadas y trataban de analizar el juego de manera objetiva. Estoy en favor de todo lo que promovían; sin embargo, al terminar de leer el artículo quedé decepcionado ya que terminó siendo un producto con buenas intenciones pero con argumentos peores que los que intentaba criticar; confirmé la impresión que tengo siempre: la gente no sabe distinguir el sexismo...

En una nota poco sorpresiva, se comenta en el artículo que algo sexista depende de tus creencias y de la forma en que se define la palabra "sexismo". No entraré en detalles, no es lo que quiero comentar. De cualquier forma, aceptar que algo es sexista no tiene mucho de subjetivo.

Para tratar de explicarnos que sabe de lo que está hablando, el autor señala el "argumento más grande de porqué el juego es sexista" cuando comenta que, en Other M, Samus está obligada a someterse a las órdenes de Adam Malcovich (la figura paterna del video de antes), un hombre. Y luego, como para tratar de desmentir todo el argumento que señala como sexista al juego, justifica esta repentina sumisión de Samus con el hecho que Adam es la figura paterna de Samus y, por tanto, ella le debe cierto respeto. Tampoco voy a tocar este tema particular, porque lo que hizo el autor fue un vil y asqueroso hombre de paja o alguna de sus variantes. Se puede entender que Samus se someta a las órdenes de Adam, el problema es que la forma en que se presenta esta relación dentro de la historia, termina siendo completamente sexista y unilateral. Samus no tiene opinión aún en los momentos en que su vida corre peligro. Pero hay una manera más fácil de probar el sexismo en el juego. Este video:


En el segundo 40 aparece el villano más
emblemático de la saga de Metroid: Ridley.


La reacción de Samus es... absurda. Se supone que en este juego se pretende ofrecer una visión más profunda a la parte humana de Samus. Es cierto que ella fue atacada cuando era niña por la misma criatura que ahora se le aparece, pero es absurda la reacción que tiene a estas alturas, sobre todo cuando ya ha peleado una, dos, tres, cuatro, y ¡CINCO! veces (presentadas según la cronología de la historia) contra el mismo bicho. Es ABSURDO que Samus, después de 5 encuentros reaccione como si fuera la primera vez que pelea contra él.

Claro, se entiende que Samus se sienta como una niña viendo su pesadilla otra vez frente a ella, (¿estoy leyendo mucho si asumo una temática de violación en todo esto?) pero el personaje que se ha construido hasta ahora es el de una mujer fuerte que sale del shock inicial rápido y comienza a pelear PORQUE SU VIDA ESTÁ EN PELIGRO. Hasta ahora, en ninguna de las CINCO veces anteriores había necesitado de alguien más para salvarse, y sólo para presentar su posición de vulnerabilidad más enfática, es rescatada no por su repentino poder de decisión, sino por otra persona que casualmente funciona como SIEMPRE han funcionado los hombres en la historia de los videojuegos.

El juego de Metroid: Other M, en esta simple escena, se encargó de de-construir no solo al personaje de Samus sino a todo lo que representa la franquicia de Metroid. En uno de los comentarios del artículo de Nintendo Life, Zarro Tsu comentó lo siguiente (traduzco el comentario):
¿Acaso estoy saltando a conclusiones cuando digo que parece que se pusieron sexistas con todo en la representación de Samus? Y por todas las razones equivocadas. Me parece que modelaron a Samus alrededor de otros eventos y escenarios y no viceversa. Voy a darme un tiro en el pie aquí y diré que yo podría fácilmente escribir una mejor historia por mí mismo.

Adam fue... un concepto, un grupo de recuerdos en Metroid Fusion [N. T.- Es el último en la cronología de la serie y el único donde se mencionaba a Adam]. Él de pronto se convirtió en su official superior en algún punto en "el pasado"; sin embargo, en Fusion todas las referencias eran sutiles y ella solo lo menciona un par de veces debido a que su computadora tenía su voz y su memoria, lo cual llevó al eventual conflicto donde su computadora adquiere conciencia y se sale de sus instrucciones preprogramadas (Spoilers: eso pasa). Fusion fue muy corto, pero la historia fue muy bien contada. La relación de Samus con Adam no era la de reverencia estúpida e infantil, era una relación de respeto mutuo. En ningún momento se le acercó al amor. Solo respeto por Adam y su posición en la Federación. Mientras Samus era una mercenaria que pateaba traseros y se hacía de un nombre, Adam trabajaba con los militares, hizo esto y aquello y se ganó el respeto de la armada y sus seguidores mientras subía de rango. La gente mercenaria que trabajara hacia los mismos objetivos que ese tipo de personas, tendría todas las razones para respetar al sujeto, y Samus no seria muy distinta.

De esa forma es como la historia de Other M debería haber sido concebida. No una representación vilmente sexista, sino como una historia de respeto mutuo entre él y ella. En términos de la mecánica del juego, podría haber sido completamente opcional seguir las órdenes que daba Adam donde limitaba tu arsenal a su juicio. Si hubiesen hecho un simple cambio en el dialogo de "Buen trabajo, Samus" al final de cada conflicto, a Samus diciendo "¡Lo siento, Adam, pero este no es el momento para juegos!", seguido de "Demonios, Damita, ¡pon atención la próxima vez!", entonces sí, por Dios, habría sido mil veces mejor.
Como una nota al margen, Adam le llamaba "Lady" (Damita) a Samus. En 1987 se podría haber entendido que no tenían los medios para contarnos de manera trágica el primer enfrentamiento entre Samus y Ridley (Aunque en el remake de 2001 lo hicieron de manera sutil). Pero hoy se tiene la tecnología para poder permitir este tipo de escenarios donde se nos permite elegir entre múltiples opciones. La fuerza de los juegos de video se encuentra en el poder dar opciones a quien tiene el control. Mediante un escenario como el que propuso Zarro Tsu donde se nos daba a elegir entre seguir las órdenes de Adam y no hacerlo, el juego -y el personaje de Samus- habría adquirido una profundidad muchísimas veces mayor.

El juego de Other M es sexista porque, en vez de dar profundidad al personaje y permitirle tomar decisiones (mediante nuestro control), perpetúa la idea que la representación "humana" de una mujer es la de un ser indefenso que necesita ser rescatada y quien no puede tomar decisiones ni tener iniciativa por si misma. Todo esto, presentado en el personaje de Samus es todavía más dramático, pues implica que debajo de su exterior fuerte, "metálico" y empoderado se encuentra, primero una mujer sexy y luego una niña indefensa que necesita ser rescatada incluso después de haber superado el problema CINCO veces antes sin ningún problema.

¡CINCO MAlDITAS VECES!

... Eso es lo que pasa cuando pones a HOMBRES inconcientes del sexismo a escribir la versión "humana" de una mujer.

¡CINCO VECES, LPM!

Saludos.

P.D. 5

domingo, octubre 03, 2010

La tierra de los libres... retro-sexismo en México.

No me es extraño escuchar cómo es que las mujeres "se aprovechan" de los hombres debido a las "extremas" libertades que ahora tienen; comentario que usualmente viene acompañado de alguna observación negativa referente a los resultados de lo que éstas personas perciben como feminismo. Comentarios como estos son utilizados como supuesta "muestra" de lo contradictorio de la posición que adopta alguien que busque generar un poco de consciencia en el grueso de la población respecto a las libertades, derechos y respeto que se merecen cualquier persona del mundo.

Hasta donde he visto, el problema radica en cerrarse a una sola cosmovisión. El hombre de clase media-alta con educación universitaria que viva en la Ciudad de México y se rodee de gente similar y no conviva o visite lugares que critiquen su posición, olvidará por completo la realidad de la mujer indígena marginada de la sierra de Oaxaca a menos que se le recuerde o esté entrenado para percibir su privilegio; en otras ocasiones, considerará que la situación de ésta se debe a su propia ignorancia o falta de deseos de superación. Dar por hecho la realidad con la que convivimos es el primer paso para el estancamiento cultural. En parte por eso, creo que el internet es una de las armas más útiles para combatir y promover, al mismo tiempo, este tipo de actitudes. Por un lado, nos permite estar en contacto con otros puntos de vista, nos provee de información y nos da acceso a las realidades de muchísimas otras personas que pueden pensar [un poco] distinto a lo que creemos; sin embargo, internet es una comodidad que no todas las personas pueden utilizar de la misma forma. A veces, es ridículo lo que se encuentra cuando se intenta conocer un poco más de lo que está pasando en el mundo y en muchas ocasiones, debido a que internet está disponible para un sector reducido de la población, las visiones y opiniones que podemos encontrar difieren muy poco de lo que podemos dar por sentado como cierto y no hay una crítica real de fondo... Una lástima.

Quisiera compartir un video que encontré donde se aborda el tema del retro-sexismo.




El video está tomado del canal de Feminist Frequency de YouTube. La temática del canal critica la cultura pop actual de Estados Unidos con una perspectiva de género. En particular, aquí se hace énfasis en cómo la publicidad, y los medios en general, han comenzado a utilizar el "retro-sexismo" para vender los productos.

La idea detrás del retro-sexismo es glorificar o imitar, mediante el uso de la ironía, actitudes sexistas del pasado. Usualmente se hace mediante actitudes supuestamente modernas y parece representar un problema para la teoría feminista más clásica. No hace mucho leí en algún lugar (para placer de la persona que escribe ese blog) la frase:

"DICE UN AMIGO QUE ES MUY DIVERTIDO LEER COSAS FEMINISTAS CUANDO UNO ANDA CHORO. "
Es claro que la frase no debe ser tomada en serio, sin embargo, las implicaciones detrás de ella son evidentemente de burla respecto a lo que representa toda la lucha y las ideas detrás del feminismo. Pasa por retro-sexismo pues el tono irónico y burlón de la frase desarma por completo cualquier intento de analizar de forma objetiva las razones detrás de ella; además, el contexto de la frase hace que la posición que adopta quien la enuncia sea de rebeldía con un tono burlón a lo políticamente correcto. Algunas personas seguro dirán: "hay que tomarse las cosas menos en serio"... Claro.

Imelda Whelehan, en su libro Overloaded (extracto aquí), donde trata el feminismo en la cultura pop, hace un comentario respecto al retro-sexismo:
"Classic notions of distinctions between the sexes appear to be reinforced, but it is never easy to determine to what extent parody and irony support or undermine those distinctions."
En sociedades donde se ha pasado por una etapa de lucha por los derechos de la mujer tan extendida como en los Estados Unidos, el retro-sexismo es sólo una forma de presentar el doble estándar presente; cierto, es irónico, pero eso no implica que el material deje de ser sexista en su contenido. Muchas personas logran ver la "broma" y causa gracia... En México no.

La forma más efectiva de debilitar a un movimiento es decir que es obsoleto con frases como "El feminismo ya ha sido superado; tenemos igualdad entre hombres y mujeres" y proceder luego a reirnos de él. Actitudes como éstas son más peligrosas en paises donde la lucha feminista no ha tenido tanta visibilización y donde todavía necesitamos de mucho tiempo para lograr establecer los derechos básicos de respeto y equidad para las mujeres y sobre todo, que éstos sean aceptados por el grueso de la población como normales. Es preocupante que tengamos actitudes "retro-sexistas" en un país como México cuando todavía no hemos logrado que las ideas que promueve el feminismo sean adoptadas por lo menos en la comunidad universitaria. De hecho, ¡Es contradictorio!

La sociedad en México que debería estar criticando éstas ideas se conforma con la parafernalia sexista que nos llega de los "paises avanzados". Al no existir una visión crítica de fondo, y conformarnos con la idea que en algunos lugares ya existe igualdad, la ironía y burla utilizada en esos comerciales, pasa a segundo plano y sólo sirve para reafirmar una cosmovisión. De esta forma, lo que en Estados Unidos o algún otro país con un movimiento feminista de masas y visible pasa por "retro-sexista", en un país de América Latína es simple y llanamente SEXISTA debido a que, social y culturalmente, no tenemos los elementos necesarios para observar la ironía. Simplemente se reafirma el rol o el estándar que la sociedad machista y patriarcal ha aceptado como verídica y promueve actitudes de rechazo contra quienes nos oponemos.

Recuerdo que en 1998, cuando estaba a punto de salir a la venta el juego The Legend of Zelda: The Ocarina of Time, vi un par de comerciales en T.V.




El comercial me erizaba la piel, lo recuerdo bien, y me gustaba mucho la música con la que lo acompañaban. No podía hacer nada más que imaginar todos los eventos que me llevarían a visitar los lugares que presentaban en el juego. Fue una época de mucha anticipación... Y de "jugar como niña".

Me llamó mucho la atención leer de este mismo comercial en el libro de Imelda Whelehan ya que fue una de las primeras veces que ví un comercial hecho específicamente para la población Estadounidense en México... O por lo menos el que más recuerdo.

Invito a criticar puntos de vista que normalmente son aceptados como hechos, es una actitud que me parecería muy sana en estas circunstancias. Es necesario consolidar un movimiento social que ponga de manifiesto públicamente el sexismo, misoginia, machismo y la gran discriminación que existe en nuestro país y en América Latina.

Saludos.

jueves, agosto 12, 2010

Ad silentio...

Con el avance tecnológico y la consolidación evidente de la industria de los video juegos en el mercado del entretenimiento, no es extraño encontrar espacios (como éste) donde la gente hable de los videojuegos en sus multiples facetas. Existen foros de discusión al mayoreo, páginas especializadas en las últimas noticias; sitios de "análisis" y discusión; y una infinidad de espacios de entretenimiento para perder el tiempo. Todos esos sitios son espacios donde he podido apreciar una tendencia en común entre las personas que participan en ellos: Jugar videojuegos es algo normal en el mundo de estas personas.

La última frase puede parecer estúpida para quien lea estas lineas. Si se tiene una computadora con internet y una edad entre los 5 y 35 años, es muy probable que los videojuegos sean algo muy común en su vida. Pero hay que tomar en cuenta que el internet, las computadoras y las consolas de última generación no están a la disposición de la mayoría de la gente. Quienes podemos jugar algún tipo de videojuego hecho en los últimos 10 años somos privilegiados dentro del grueso de la gente.

Los privilegios, como siempre, son difíciles de notar a menos que se ponga muchísima atención o exista la disposición a escuchar a las personas que los señalen. En particular, los privilegios de nuestro grupo (quienes jugamos), están distribuidos de forma irregular entre varios subgrupos; ésto se puede observar en los protagonistas de los títulos que más éxito han tenido en Estados Unidos (Halo, Gears of Wars, Medal of Honor, etc.) y en el tipo de lenguaje de "Gamerz". No es difícil encontrar insultos como "UR uber Gayz!!", "I raped ur head" o "GTFO u faggott". Para estas personas, ser homosexual es un insulto... entre otros comportamientos machistas que son promovidos activamente entre la comunidad.

La misma industria se ha encargado de crear videojuegos que propicien los estereotipos y promuevan el abuso de los privilegios. Los videojuegos más vendidos son aquellos que objetizan a la mujer o la ponen en situaciones escencialistas (¡Te estoy viendo, Mario!) o que valorizan por sobre muchas cosas la proporción bicep-cabeza del personaje principal; incluso los videojuegos que son considerados como obras de arte por la comunidad. Como "Shadow of the Colossus" e "Ico" presentan a la mujer como un mero objeto para avanzar la historia.

En "Shadow of the Colossus", Wander (el protagonista),
se enfrenta contra gigantes de piedra con la intención
de "despertar" a la mujer sobre la piedra; nunca se
sabe con certeza la situación de la mujer.

Los privilegios están ahí. No se puede expresar abiertamente la orientación sexual; se asume que quienes juegan videojuegos son cis-género; las historias giran alrededor de protagonistas hiper-masculinizados tratando de rescatar a la mujer codependiente e inutil de las garras un villano -también- hiper-masculinizado.

Las excepciones existen, claro. Podemos ver que en la industria Japonesa de los videojuegos se tienen a personajes (hombres también) que no se adaptan estéticamente al género que conocemos en nuestra cultura. No me enfocaré en las características de éstos personajes, pues pertenecen a otra cultura diferente a la mía y no tengo las herramientas para analizarlos de forma objetiva. Tampoco me voy a enfocar en las características ni al análisis de los personajes "occidentales". Lo que me interesa es algo más sutil: La voz de los personajes.

Los videjuegos que se han hecho desde hace más o menos 15 años integran voz de forma total o parcial. "Star Fox 64" es un ejemplo notable de la integración de voz a todos los diálogos del mismo y los diálogos del juego han pasado a la historia.

"Do a barrel roll!" Una de las infames
frases del juego y que se volvieron famosas.


Poco a poco, escuchar los diálogos se ha convertido en el estándar. La idea de leer texto en un videojuego es algo que se desecha como anticuado actualmente, y en varias ocasiones he leido acerca de lo mal que se ven los juegos nuevos cuando se tiene que leer en ellos. En la página Destructoid, una de las tantas páginas existentes que se encargan de hacer discusión y dar información alrededor de los juegos de video, me encontré una pequeña noticia acerca de las opiniones que tiene el productor Eiji Aonuma, encargado de la serie de "The Legend of Zelda".

Básicamente, comenta acerca del deseo de mantener a Link (el protagonista de la serie) como un personaje silencioso y la discusión posterior lleva al tema inevitable: Completa actuación de voz en el videjuego, aunque el personaje no hable. No es algo nuevo, es algo que se ha hecho antes y ha funcionado. El protagonista es mantenido en silencio por el largo de la historia mientras que el resto de personajes con quienes interactua hablan por completo sus diálogos; Gordon Freeman en "Half Life" y el excelente juego "Dragon Age: Origins" lo hacen de formas distintas.

El problema con lo anterior no es el poner o no poner voz al videojuego, más bien veo el problema con los privilegios que están detrás del hecho en sí. Muchos de los comentarios hechos en la nota exigen que Nintendo incluya voz en sus juegos de la misma forma que lo han hecho las otras compañías como Sony con su "Final Fantasy XIII" y Microsoft con "Halo" o "Gears of Wars." Si llegan a poner voz a Link, o a la serie de Zelda, es muy probable que lo hagan con voces en japonés (Nintendo es japonés... no es muy difícil ver esto), y las personas que se sientan felices por la introducción de voz esperarán un doblaje al inglés del mismo... Y nada más. Quienes vivimos en América Latina es probable que tengamos el producto final con voces en inglés y una opción para activar o desactivar subtítulos, como ya se ha hecho en "Resident Evil 5", por ejemplo.

Como dije antes, el problema no es poner o no voz al juego; el problema es exigir que se haga en un idioma en particular y ese idioma es, evidentemente, inglés. La solución más elegante a ésto sería aquella que se usó en 1993 en el primer juego de "Star Fox" para Super Nintendo. En el juego, los personajes hablaban Lylat, el idioma extraterrestre del sistema solar donde se desarrollaba la historia; para oidos humanos, el idioma realmente no tenía ningún sentido y para ello se utilizaban cajas de texto donde se le traducia la información. Algo similar se hizo en "Shadow of the Colossus" donde se escucha un lenguaje extraño y se nos ofrece la traducción de lo que pasa. Y por si fuera poco, también se hizo en "The Legend of Zelda: Twilight Princes" con el personaje de Midna.


Midna habla en un lenguaje extraño, no es propiamente
un idioma. Sirve para enfatizar la rareza del
personaje y se nos traduce el texto.


Lo interesante sería ver la reacción de ese grupo de sujetos que piden ahora completa actuación de voz. Aunque podemos anticipar sus reacciones ya que justo ahora uno de los argumentos que utilizan es: "Si quisiera leer, tomaría un libro". Así de mal están las cosas... Es evidente que estas personas piden que se les ofrezcan actuaciones de voz para hacer las cosas más digeribles y sencillas. Lo que no logran ver estas personas, es que, a fin de cuentas, exitirán otras tantas que no compartimos su idioma y seguramente seremos ignoradas si solicitamos que se nos ofrezcan opciones. Poner y quitar subtítulos es bastante buena opción; disfruto viendo películas en su idioma original, y disfrutaría también jugar videojuegos con sus voces originales. El problema, claro, es que quienes tienen el poder y privilegio como consumidores, serán quienes definan lo que las grandes compañías produzcan y en la medida que éstas personas no se percaten de sus privilegios, probablemente escucharemos a los Hylianos hablando inglés en un par de años en el futuro en vez de japonés o un idioma como el de Midna en el video de arrba.


Saludos.

miércoles, agosto 12, 2009

De la Princesa Peach o "Plagiando entradas de otras partes."

Los juegos de video se han convertido en una especie de obsesión últimamente. Ya sea como una forma de relajamiento o simplemente me hube envuelto en esa maraña de autodestrucción consumista que representa una espiral de decaimiento espiritual que me impulsa a comprar y jugar videojuegos con tal de darle un sentido a mi vida... Prefiero lo primero.

Bueno, el punto es que encontré una nota muy curiosa donde se exponen los puntos por los cuáles la princesa Peach es la PEOR MUJER EN LA HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS. Como mi estimada Maboroshi ha señalado anteriormente que no existen documentos en español que hablen acerca de discriminación y poder y todas esas cosas que tanto nos gustan, he decidido parafrasear (aunque quizas termine como un plagio vil y asqueroso) el artículo que pueden encontrar en su versión orginal aquí. Es un trabajo que me pareció interesante pues lleva la discusión de género al terreno de los videojuegos. No lo hace de una forma apropiada, y hay algunas partes que pueden pasarse de lo que sería apropiado en una discusión seria. Aún así lo encontré divertido y lo publico para que lo vean y estimen si es apropiada esta crítica.

Después de mirar un episodio lleno de acción y de golpes en las bolas de "Ultimate Fighting Championship", la escritora/activista Andrea Dworkin dijo una vez, "Sexismo es la base sobre la cual se construyen todas las tiranías. Cada jerarquía y abuso está modelado a partir de la dominación de hombres-sobre-mujeres".

Pero si leyeran eso a la Princesa Peach, ella simplemente reiría tontamente y movería su sombrilla rosa frente a tí mientras pregunta si han visto su atuendo rosa. Ya saben, la minifalda super corta que utiliza cuando dispara corazones desde sus muñecas mientras juega tennis. O probablemente les preguntaría si desean una pieza de pastel que ha cocinado para el hombre con quien, después de 25 años, jamás ha intimado más allá de un estéril beso en la mejilla.

La Princesa Peach es la peor mujer en la hsitoria de los videojuegos.

Una cabeza de estado cuya gran decisión en la vida ha sido "dejen que los hombres manejen las cosas", Peach es una mujer que posee un poder con un inmenso potencial, pero se niega a usar en lo más mínimo.

Obviamente, ella es peor que todos esos fuertes personajes femeninos como Jade de
Beyond Good & Evil o Samus Aran de Metroid. Pero ella también es peor que esas caricaturas que son vendidas como objetos sexuales como Lara Croft, Mai Shiranui, o cualquier mujer que haya sido tocada por Tecmo (oh por dios, Samus, ¡no!).

Ni feminista ni sexy, la Princesa Peach cae en esa categoría de la escalofriante tía de 47 años que adora el rosa y pasa todo su tiempo esperando que el tipo de las novelas de Nora Roberts llegue a moverle el tapete.

Tenemos muchas cosas terribles que comentar, así que comencemos.

5.- Manda a las mujeres 200 años al pasado

¿Qué hay con el rosa? ¿Cuántos años tiene Pach, cuatro? Espero que no, porque entonces todo mi concepto de cómo debería verse una mujer está muy mal.

Incluso Zelda (otra princesa que tiene un gusto por ser secuestrada) sabe cómo ponerse una falda formal. No estoy diciendo que las mujeres tengan que vestirse bien, pero si eres la monarca de un reino entero, es probablemente una buena idea verse más regia que Molly Ringwald de vez en cuando.

Ya saben, como si fueras la 15ta personaje ficticia más rica de todos los tiempos.

Pero ella no utiliza siempre ese vestido rosa, gente. Eso sería tontito. También, algunas veces, se pondrá sus minifaldas rosas.

Porque te quieres ver bien cuando estás jugando tennis con el tipo que trató de secuestrarte y forzarte a casarte con él.

A continuación le hablaré a la Princesa directamente.

¿Sábes que haces cuando juegas en go-karts con Bowser? Haces que el Detective Stabler llore.

Cada noche él está en las calles atrapando idiotas que forzan a las mujeres a hacer cosas horribles que no quieren (Incluso sacrifica su matrimonio) y tú te ries en su cara al invitar al Rey Koopa a que se te una en un juego amistoso de fútbol.

¿Sábes como puedes decir que eres un terrible modelo para las niñas?

Cuando utilizas la misma estrategia que usa un ama de casa solitaria en una porno para mantenerse segura: Quedarse quieta y dejar que un grasiento plomero se encargue del asunto.

Lo cual nos lleva al siguiente punto.

4.- Ella utiliza a Mario.

Lo sé, parece contraintuitivo decir que Peach pone a las mujeres en el pasado y luego acusarla de ser una seductora. Pero en verdad, ella es la que apesta; no tengo que explicarme.

Mario ha estado salvando a la princesa por 25 años. Eso es casi el mismo tiempo que Weird Al ha estado haciendo discos. ¿Y saben algo? Le tomó algún tiempo, pero Weird Al se casó. Mario todavía se emociona cuando Peach le ofrece un delicioso pastel. O vacaciones a otro lugar donde seguramente será secuestrada.

En serio, ¿Cúando es que hará que la magia ocurra? Quzas Mario no es el tipo más apuesto. Se ve justo como un monton de gente que podría estar leyendo esto justo ahora. Pero es él o un montón de enanos con cabezas deformes que sólo utilizan chalequitos.

Ahora piensen en los cientos de millones de personas que alguna vez han jugado algún juego de Super Mario. Multipliquen ese número por un factor que indique cuánto creen ustedes que esas personas apestan en el juego. Mario ha muerto todas esas veces.

Ha sido quemado hasta la muerte en lava hirviendo. Ha sido tragado por un pez volador gigante. Se ha caído a su muerte. Oh, cielos, si se ha caído a su muerte... Y cada vez ha sido revivido por magia que posiblemente no puede ni comprender con su título asociado de fontanero de la CUNY de Brooklyn.

Todo eso para sólo recibir un beso en la mejilla.

Si creen que Mario lo hace por la emoción de la aventura, esperen a que lleguen a la pubertad. Va a sacarte de tus casillas, chico.

¿Saben porqué Mario se perdió en 1993? Fue porque necesitaba acostarse con alguien para sacar toda esa frustración reprimida alrededor de su "asuntillo especial".

3.- Tiene un montón de castillos innecesarios.

La Princesa Peach tiene por lo menos nueve castillos.
Nueve.

Uno es una suerte de horripilante galería de arte lleno de pinturas gigantes de lugares donde ha sido raptada. Los otros ocho son difíciles de distinguir pues los diseñadores de interiores les han dado un sublime toque de flamas-lava-trampas-mortales.

Hablando al respecto: ¿Sáben donde es que las defensas de un castillo funcionan mejor? Afuera. Lava ardiente y trampas de la muerte serían una buena forma de mantener lejos de tí a un montón de dinosaurios monstruosos si las pusieras alrededor del castillo, o por lo menos, en la puerta de entrada. O algo así.

¿Cómo diablos metes lava ardiente dentro de un castillo? ¿Traes piedras normales dentro y
luego las derrites? ¿O es solo una especie de tina gigante de metal que es acarreada por Toads esclavos hacia dentro del castillo? ¿Cómo mantienes la lava caliente? ¿Acaso ese calor, mezclado con el sistema de aire acondicionado hace que el olor de todo el castillo sea como de trasero?

¿Sáben porqué las personas inventaron los castillos? Porque la monarquía quería mantener a otras monarquias de que les asesinaran. Peach tiene suerte que solo es secuestrada por un dinosaurio excitado ("horny dinosaur" ¡ROLF!). De otra forma, algún Toad sediento de poder podría fácilmente clavarle una de sus ochenta sombrillas y arrojar su cadaver a la lava para esconder toda la evidencia.

Si tuviera alguna capacidad de conteplación más allá de: "Me gusta la Vainilla", La Princesa Peach podría ordenar la instalación de defensas adecuadas alrededor de su castillo, con una armada de Toads que ataquen las pantorrillas de los enemigos (no son tan altos después de todo).

Claro, lo haría. Pero tienen que recordar...

2.- Es una terrible monarca.

¿Además de decir: "La moda es divertida", la Princesa Peach ha hecho algún decreto real como regente? ¿Alguna especie de ley para proteger a su pueblo de las tortugas? ¿Alguna muestra de gratitud sin compromiso a Mario por salvar a su gente? ¿Cualquier cosa?

Aquí hay un ejemplo de lo que la Princesa Peach hace como cabeza de estado.

Durante la crisis financiera de los 80s, un grupo de Toads como asesores económicos se acercaron a la princeasa y le dijeron, "Tenemos un problema. La bolsa no anda bien. Tenemos que encontrar una forma de distribuir el dinero de forma que no desaparezca todo al mismo tiempo."

Después de concentrarse tan intensamente como podía, respondió, "¡Hehe!, Tontitos, si quieren distribuir el dinero, ¿Porqué no lo encerramos en paredes de ladrillos por todo el reino? ¡Ahora alguien traigame un enfriador de vino! ¡Tenemos Spring-Break en la isla Delfino! ¡Wooooo!".

Puso todo el dinero del país en cajas de ladrillos.

Cuando Mario o un Toad o cualquiera de las cinco personas que viven en el Reino de los Hongos necesita comprar algo, solo tienen que golpear y partir sus cabezas contra cemento horneado para poder tener unas limosnitas. ¿Qué clase de odio tiene por su gente que exige que se sufra tal nivel de daño cerebral solo para conseguir suficiente dinero para comprar leche en polvo para los bebés?

Hey, tengo una idea. ¿Porqué no ponemos todo el dinero en balas y les disparamos a las personas? Y luego les cobramos treinta porciento para pagar toda la lava en tu castillo. Si la gente se siente inconforme, sólo dispárales más dinero.

No les importa; son champiñones. Son tan estúpidos como lo es ella.

Pero la debilidad personal de Peach es todavía más patética porque es fingida.

Sí, así es...

1.- Ella puede defenderse.

Si yo tuviera la la fuerza para golpear a Mario hacia un precipicio con solo una patadita, creo que estaría listo para defenderme.

Sin embargo, ella no utiliza ese poder. Ella podría fácilmente escapar de Bowser por su propia cuenta. Él es lento y torpe. Ella es rápida
y pude volar. Esa parte de "y puede volar" es importante, porque es el único miembro del Reino de los Hongos que puede hacerlo naturalmente.

Mario tiene que romperse la cabeza en estructuras de concreto para poder encontrar un disfraz que le permita planear por dos metros y medio. Peach puede doblar sus piernas en media caida para hacer la misma cosa. Para ella es así de fácil.

Si Bowser trata de atraparla, podría literalmente saltar y flotar sobre él hasta que alcance un lugar que no sea el Reino de los Hongos suficientemente seguro.

O podría tomar su sombrilla y aplastarle su cara. ¿Han visto lo que hace con su sombrilla?. La mueve con más fuerza que Vince Vaughn.

Sin mencionar que Smash Brothers nos ha mostrado que además puede escupir fuego con una flor y puede volverse gigante con un champiñón rojo.

Ésta mujer es perfectamente capáz de defenderse sola.

Pero realmente no lo hace, porque es una perezosa que no hace nada para protegerse excepto gritar, "¡Mario!". ¿Porqué haceer algo por tí misma si tienes a un hombre queriendolo hacer por tí? Eso sería muy propio de una dama. "GIRLS RULE! BOYS DROOL!".

Y no me digan que ella se salva sola en
Super Mario 2. Eso fue un sueño. Mario tuvo un sueño donde sus amigos levantaban un dedo por una vez en sus miserables vidas para ayudarle a salvar el mundo.

Y fue el mejor sueño que jamás tuvo.

Luego se levantó, se puso su ropa, y fue a pelear a muerte con los Hammer Brothers.