lunes, agosto 19, 2013
viernes, agosto 19, 2011
Volviendo del hiatus con Mitchell & Webb!
Un video gracioso del programa de Mitchell & Webb, una pareja de comediantes Ingleses. Los videos tienen mucha crítica y me parecen graciosos. Utilizan mucha ironía y sarcasmo, lo cual es genial! Espero guste. Saludos!
Salido de la mente de Frey a las 6:16 p.m. 3 dementes
locuras parecidas: humor, retro-sexismo, sexismo, traducciones, TV
martes, marzo 15, 2011
La ciencia salvó mi alma.
lunes, diciembre 13, 2010
De Metroids y cosas peores...
Cuando tenía alrededor de 15 años, en 1999, compré un gameboy a un compañero de la escuela. Tenía el juego de Metroid II: Return of Samus. Que cosa tan impresionante. Ese fue mi primer acercamiento a la saga de Metroid; unos años después y gracias a la magia de las computadoras, pude jugar Super Metroid que me reafirmó un gran respeto por esa serie de juegos y el personaje de Samus.
Aunque jugué Metroid II en Game boy en 1999, el juego habia sido lanzado en 1991 y era secuela a Metroid que apareció para "el Nintendo" por la antiquísima fecha de 1986-1987. El juego presenta a Samus Aran, una caza recompensas que buscaba acabar con una organización de Piratas Espaciales quienes intentaban obtener el control de unas criaturas capaces de drenar de energía a cualquier ser viviente; estas criaturas son los Metroids. El tema de los Piratas Espaciales y los Metroids como armas es recurrente a lo largo de toda la serie, con algunas modificaciones; sin embargo, la trama no fue lo más interesante que ofreció el juego original, a él se le reconocen dos puntos importantísimos en la historia de los videojegos:
- Fue pionero en presentar un "mundo abierto" a explorar.
- El personaje principal, Samus, es una mujer.
Aunque el estilo de "mundo abierto" ya había sido explorado en el juego de The Legend of Zelda, publicado también en 1986; Metroid lo llevaría a la fama pues no tiene los requisitos narrativos que sí han sido incluidos en la saga de Zelda. De las dos franquicias, Metroid ha sido la única que ha mantenido el estilo de exploración, casi intacto, en las versiones más modernas, mientras que Zelda ha introducido barreras a la exploración que se van abriendo conforme avanza la historia.
No fue hasta Super Metroid, la tercera entrega de la saga, que el videojuego obtuvo su estilo característico. No por nada el juego es considerado por muchas personas uno de los mejores juegos para Super Ninendo. El estilo de exploración, el ambiente solitario de los niveles, y el estilo serio y aventurero de su heroína que se presentaron en este juego definieron a la saga en las entregas siguientes.
Pero de lo que quiero hablar aquí no es acerca de las maravillas técnicas que han sido introducidas a lo largo de los años en la serie de Metroid; quiero hablar de cosas peores: El papel de Samus en la historia de los videojuegos y cómo fue que abrió el espacio para las mujeres como protagonistas.
En 1986, las mujeres en los videojuegos eran presentadas como objetos para avanzar la trama. Había princesas que rescatar o damiselas secuestradas por simios gigantes por todas partes.
Con la llegada de Metroid cambió todo eso. Al final del juego, si se completaba en poco tiempo, se revelaba que Samus era una mujer. Esto ha sido por lo que muchas personas recuerdan a la serie. Fue pionera no solo en introducir a un personaje femenino como protagonista, sino que también servía como una señal ante la idea sexista de "solo los hombres pueden ser protagonistas de acción".
Aunque existen versiones actuales del personaje que claramente intentan explotarla como un objeto sexual "a la Lara Croft", en los videojuegos de la serie se le ve muy pocas veces sin su traje espacial. Independientemente de su apariencia, el personaje ha permanecido como una figura fuerte y capáz, inclusive cuando se ha utilizado el personaje sin su traje, como pasa al final de "Metroid: Zero Mission", se le ve como alguien con recursos y que no depende de la tecnología para superar los obstáculos.
Aunque ha sido una serie exitosa, Metroid no ha visto la cantidad de lanzamientos como los que pueblan la serie de Mario o Zelda; en particular, la gente que seguía las aventuras de Samus especuló mucho acerca de cómo serían las versiones en 3D de la serie. La idea es que los juegos adquirieron sus estilos y mecánicas particulares en los lanzamientos de Super Nintendo y luego fueron adaptados al 3D de forma inteligente; Mario consistía en acción de plataformas y ambientes variados con retos progresivamente más complicados; Zelda era una historia de aventuras en un ambiente fantástico acerca de un joven y su camino a convertirse en héroe con la ayuda de armas y artefactos mágicos ingeniosos que le ayudaban a superar acertijos; Metroid era una aventura espacial con una heroína solitaria enfrentada a un mundo abierto con múltiples peligros, la exploración minuciosa era promovida en la dinámica; quien exploraba más, encontraba más cosas útiles.
Mario y Zelda tuvieron adaptaciones a las consolas en 3D muy buenas. El primero presentó las bases de cómo hacer un juego y ambiente en 3D, mientras que el segundo presentó de forma maravillosa la mecánica para un juego de aventuras con un control muy inteligente. Metroid, sin embargo, tendría que esperar muchísimo tiempo antes de que pudiésemos ver a Samus en 3D. Lo unico que puedo decir es: Valió la pena.
En 2001, 7 años después de Super Metroid, Retro Studios, lanzó para "la Game Cube" el primer juego en la trilogía de Metroid Prime. La trilogía de Metroid Prime sería la primera vez que un juego de Metroid utilizaba 3D.
La dinámica del juego permaneció igual, Samus se enfrentaba a una serie de peligros que podían ser superados de manera mas sencilla si se exploraba el ambiente de forma cuidadosa. El enfoque no era en la acción, sino en la exploración y los diversos escenarios mantenían esa sensación de soledad y misterio de los títulos anteriores. La diferencia más grande era que ahora se veía el mundo a través de los ojos de Samus. Para muchas personas esto fue un giro drástico en la manera de presentar este universo particular, sin embargo, el estilo de juego permanecía casi intacto, se agregaron muchísimas mejoras y se introdujo una narrativa en segundo plano para quienes quisiéramos conocer un poco más acerca de ese universo, los Metroids, los malvados Piratas Espaciales y el místico personaje de Samus y sus enemigos. Quizás no introdujo muchísimas cosas nuevas a la forma en que se miran los videojuegos como lo hicieran Mario y Zelda en su paso al 3D; pero introdujeron muchísima profundidad al universo de Samus y a la manera en que se pueden contar historias y producir inmersión utilizando videojuegos. La trilogía de Metroid Prime terminó en 2008 y puso un estándar muy alto para los juegos venideros en la saga de la caza recompensas espacial.
En 2009, fue presentado en el Electronic Entertainment Expo un comercial de Metroid: Other M. La siguiente iteración en la saga. Acá parecía que se nos ofrecería una mirada más cercana al pasado de Samus junto con un poco más de acción a la "old school". Se veía prometedor... De no ser porque uno de los desarrolladores del juego era Team Ninja. El mismo equipo responsable de esta abominación:
El equipo de Team Ninja se volvió infame por utilizar objetización sexual y gore en sus videjuegos a grados absurdos. La manera en que presentaban a las mujeres en sus historias era completamente sexista y esto creó muchísimas especulaciones entre la comunidad que seguía a Samus y su cruzada espacial. Nintendo le ofreció una de las pocas franquicias de videojuegos que tiene a una mujer respetada y empoderada a la compañía que se ha encargado de volver famoso el término de "jiggle physics". Según Urban Dictionary Jiggle Physics es:
"El arte de representar la belleza de un pecho rebotando en un ambiente dinámico digital tri-dimencional. "Y agrega:
"jiggle physics puede ser encontrado en cualquier juego de la serie de Dead or Alive"Adivinen quién es el equipo responsable de la serie de Dead or Alive... ¡Sí, Team Ninja!. El mismo equipo que convirtió a cada peleadora del juego en una inocente jugadora de voley ball de playa... usando bikini.
A fin de cuentas, Metroid: Other M, pretendía tratar con respeto la dinámica presentada en los juegos anteriores y supuestamente trataría la historia de Samus y su pasado antes de convertirse en la caza recompensas interespacial que todo mundo conoce.
Samus dice: "Lo que ha pasado, es el prólogo"
- Samus (la niña que aparece en el video) es atacada por Ridley jefe de los Piratas Espaciales y villano recurrente en la serie. Además, Ridley mata a la familia de Samus durante ese ataque. Este evento es utilizado posteriormente.
- Samus está en sus primeros años como militar mostrando rebeldía frente a Adam Malkovich, una especie de figura paterna sustituta. Se presenta su espíritu rebelde del cual no se ve nada en absoluto después. La mayor parte del tiempo habla de los eventos que la llevaron a obedecer a Adam.
- Samus está matando Piratas Espaciales; una posible referencia a su deseo de venganza y al juego original de Metroid.
- Samus encuentra al último Metroid de la Galaxia, evento narrado en Metroid II. En el juego de Metroid: Other M, la larva es referida como "the baby" (el bebé). No sólo le llama "bebé", a lo largo de la primera parte del juego, Samus ofrece, vía monólogo, sus sentimientos acerca de la pobre e indefensa cría... Las ideas que presenta hacen un fuerte énfasis en el "instinto materno" de Samus.
- Samus observa cómo la larva Metroid se sacrifica para salvarla. Este punto es explotado al máximo en Other M. Se puede entender que haya tenido piedad por el último Metroid vivo después de haber destruido a toda la especie, pero de ahí a tener sentimientos maternos por un bicho que absorbe TODA la vida de los organismos vivos...
El juego de Other M se encarga en explorar algunas de estas facetas en la historia de Samus y la manera de hacerlo confirmó mis ideas respecto al juego y su potencial en arruinar la serie por completo. Afortunadamente no soy la única persona que cree esto. No hace mucho leí un comentario en Nintendo Life donde comentaban cómo es que muchas de las críticas al juego por su tono sexista están mal argumentadas y trataban de analizar el juego de manera objetiva. Estoy en favor de todo lo que promovían; sin embargo, al terminar de leer el artículo quedé decepcionado ya que terminó siendo un producto con buenas intenciones pero con argumentos peores que los que intentaba criticar; confirmé la impresión que tengo siempre: la gente no sabe distinguir el sexismo...
En una nota poco sorpresiva, se comenta en el artículo que algo sexista depende de tus creencias y de la forma en que se define la palabra "sexismo". No entraré en detalles, no es lo que quiero comentar. De cualquier forma, aceptar que algo es sexista no tiene mucho de subjetivo.
Para tratar de explicarnos que sabe de lo que está hablando, el autor señala el "argumento más grande de porqué el juego es sexista" cuando comenta que, en Other M, Samus está obligada a someterse a las órdenes de Adam Malcovich (la figura paterna del video de antes), un hombre. Y luego, como para tratar de desmentir todo el argumento que señala como sexista al juego, justifica esta repentina sumisión de Samus con el hecho que Adam es la figura paterna de Samus y, por tanto, ella le debe cierto respeto. Tampoco voy a tocar este tema particular, porque lo que hizo el autor fue un vil y asqueroso hombre de paja o alguna de sus variantes. Se puede entender que Samus se someta a las órdenes de Adam, el problema es que la forma en que se presenta esta relación dentro de la historia, termina siendo completamente sexista y unilateral. Samus no tiene opinión aún en los momentos en que su vida corre peligro. Pero hay una manera más fácil de probar el sexismo en el juego. Este video:
emblemático de la saga de Metroid: Ridley.
Claro, se entiende que Samus se sienta como una niña viendo su pesadilla otra vez frente a ella, (¿estoy leyendo mucho si asumo una temática de violación en todo esto?) pero el personaje que se ha construido hasta ahora es el de una mujer fuerte que sale del shock inicial rápido y comienza a pelear PORQUE SU VIDA ESTÁ EN PELIGRO. Hasta ahora, en ninguna de las CINCO veces anteriores había necesitado de alguien más para salvarse, y sólo para presentar su posición de vulnerabilidad más enfática, es rescatada no por su repentino poder de decisión, sino por otra persona que casualmente funciona como SIEMPRE han funcionado los hombres en la historia de los videojuegos.
El juego de Metroid: Other M, en esta simple escena, se encargó de de-construir no solo al personaje de Samus sino a todo lo que representa la franquicia de Metroid. En uno de los comentarios del artículo de Nintendo Life, Zarro Tsu comentó lo siguiente (traduzco el comentario):
¿Acaso estoy saltando a conclusiones cuando digo que parece que se pusieron sexistas con todo en la representación de Samus? Y por todas las razones equivocadas. Me parece que modelaron a Samus alrededor de otros eventos y escenarios y no viceversa. Voy a darme un tiro en el pie aquí y diré que yo podría fácilmente escribir una mejor historia por mí mismo.Como una nota al margen, Adam le llamaba "Lady" (Damita) a Samus. En 1987 se podría haber entendido que no tenían los medios para contarnos de manera trágica el primer enfrentamiento entre Samus y Ridley (Aunque en el remake de 2001 lo hicieron de manera sutil). Pero hoy se tiene la tecnología para poder permitir este tipo de escenarios donde se nos permite elegir entre múltiples opciones. La fuerza de los juegos de video se encuentra en el poder dar opciones a quien tiene el control. Mediante un escenario como el que propuso Zarro Tsu donde se nos daba a elegir entre seguir las órdenes de Adam y no hacerlo, el juego -y el personaje de Samus- habría adquirido una profundidad muchísimas veces mayor.
Adam fue... un concepto, un grupo de recuerdos en Metroid Fusion [N. T.- Es el último en la cronología de la serie y el único donde se mencionaba a Adam]. Él de pronto se convirtió en su official superior en algún punto en "el pasado"; sin embargo, en Fusion todas las referencias eran sutiles y ella solo lo menciona un par de veces debido a que su computadora tenía su voz y su memoria, lo cual llevó al eventual conflicto donde su computadora adquiere conciencia y se sale de sus instrucciones preprogramadas (Spoilers: eso pasa). Fusion fue muy corto, pero la historia fue muy bien contada. La relación de Samus con Adam no era la de reverencia estúpida e infantil, era una relación de respeto mutuo. En ningún momento se le acercó al amor. Solo respeto por Adam y su posición en la Federación. Mientras Samus era una mercenaria que pateaba traseros y se hacía de un nombre, Adam trabajaba con los militares, hizo esto y aquello y se ganó el respeto de la armada y sus seguidores mientras subía de rango. La gente mercenaria que trabajara hacia los mismos objetivos que ese tipo de personas, tendría todas las razones para respetar al sujeto, y Samus no seria muy distinta.
De esa forma es como la historia de Other M debería haber sido concebida. No una representación vilmente sexista, sino como una historia de respeto mutuo entre él y ella. En términos de la mecánica del juego, podría haber sido completamente opcional seguir las órdenes que daba Adam donde limitaba tu arsenal a su juicio. Si hubiesen hecho un simple cambio en el dialogo de "Buen trabajo, Samus" al final de cada conflicto, a Samus diciendo "¡Lo siento, Adam, pero este no es el momento para juegos!", seguido de "Demonios, Damita, ¡pon atención la próxima vez!", entonces sí, por Dios, habría sido mil veces mejor.
El juego de Other M es sexista porque, en vez de dar profundidad al personaje y permitirle tomar decisiones (mediante nuestro control), perpetúa la idea que la representación "humana" de una mujer es la de un ser indefenso que necesita ser rescatada y quien no puede tomar decisiones ni tener iniciativa por si misma. Todo esto, presentado en el personaje de Samus es todavía más dramático, pues implica que debajo de su exterior fuerte, "metálico" y empoderado se encuentra, primero una mujer sexy y luego una niña indefensa que necesita ser rescatada incluso después de haber superado el problema CINCO veces antes sin ningún problema.
¡CINCO MAlDITAS VECES!
... Eso es lo que pasa cuando pones a HOMBRES inconcientes del sexismo a escribir la versión "humana" de una mujer.
¡CINCO VECES, LPM!
Saludos.
P.D. 5
Salido de la mente de Frey a las 6:39 p.m. 3 dementes
locuras parecidas: meme, metroid, plagios, privilegios, sci-fi, sexismo, videojuegos
martes, noviembre 23, 2010
Cosas de mujeres en el internetz... y ¡¡¡SEXISMO!!!
Pero en la vida NOK (Near Of Keyboard) he estado pensando en agregar una entrada donde discuta de los males de todo el fenómeno de Crepúsculo (la saga de "los vampiros mormones", como diría un amigo), por el momento dejo esta copy-pasta para quien le interese leer algunos comentarios graciosos al respecto. Luego haré una transcripción-paráfrasis de algunas cosas que han aparecido en internet que quiero compartir con la gente que me lee y que tienen que ver con la saga del vampiro acosador y la niña que no puede vivir sin él.
Sé que todavía tengo que revisar los comentarios que quedaron pendientes en la entrada anterior (no se los pierdan). Por alguna razón estuvieron ahí un par de días y luego desaparecieron. Creo que blogger se volvió loco.
De momento propongo que LEAN el comic que está en esta página. No pude hacer que la imágen apareciera acá...
Y sí, ya leí los comentarios que ponen en la página... Me preparé para lo peor.
Saludos.
Salido de la mente de Frey a las 9:56 p.m. 4 dementes
locuras parecidas: copy-pasta, feminismo, gatitos, sexismo
miércoles, octubre 20, 2010
Princesas de Disney... ¿OMG?
Ya voy de caída; existe una generación que no sabe NADA de los Caballeros del Zodiaco.
A manera más personal y no tan pública, me encontré con uno de esos momentos mientras leía este interesantísimo artículo del New York Times: What's Wrong With Cinderella? (en inglés). Básicamente, existe una especie de "universo alterno" o alguna especie de agujero de gusano o una de esas cosas que usan quienes escriben ciencia ficción, que permite combinar en el mismo espacio (con algunos metros de diferencia) y en el mismo tiempo a todas las "Princesas" de las películas animadas de Disney.
Como detalle interesante, les invito a que vean la imagen de las princesas y traten de adivinar quién puso la mesa de té.
Dejando de lado cualquier tipo de odio psicopático que puedan albergar las unas por las otras debido a ese lapsus espacio-temporal que las llevó a estar todas juntas en una especie de jardín de la eterna primavera, quisiera hacer notar algo que no había discutido con nadie y quizás no lo haga después.
Cuando era pequeño, viví el furor de la película de "La Sirenita"; ahora entiendo que esa película se promocionó mucho debido a que era la primera película animada de Disney con magia, princesas (que además copiaba asquerosamente un cuento de Hans Cristian Andersen) que aparecía desde "La Bella Durmiente". Ignoro a qué tipo de grupo demográfico intentaban captar con la película; recuerdo que la pusieron en mi primaria, de un VHS con voces en inglés; probablemente entré al final de la película o quizás terminamos de verla ya que la única imagen que recuerdo de ella era la de un barco que se hundía en el mar y, según recuerdo, ésa es una de las últimas escenas... Aunque también podía ser una de las primeras... No importa, tenía 6 años y sentía una fascinación particular por la historia, los dibujos y las canciones.
Algo curioso con todo esto es que, siendo yo un niño, sentía mucha presión social al momento de aceptar que me gustaba o me interesaba esa película. Y en particular esto se debía a una serie de factores que ahora identifico y aprovecho para discutir comentar. Además del hecho que me gustaba una película "para niñas", estaba el detalle de los personajes. ¡No había con quien identificarme en la película!... En principio.
Por ejemplo, estaba Flounder, (que no tengo ni idea si se llama de otra forma en español) un pecesito amarillo; siempre pensé que ese pez se parecía más a mi hermano. No había mucho qué verle al pecesito... era amarillo, tenía aletitas, seguro apestaba y probablemente terminó muerto o en alguna pecera después de las miles aventuras a video que tuvo con la sirenita.
Luego estaba Sebastián; el cangrejito caribeño cantarín. Era rojo, con labios gigantes y un acento extravagante y jacarandoso. El problema con ese personaje es que era una especie de Pepegrillo versión subacuática (son insectoides y chiquitos, fácilmente despreciables) y nunca me he identificado como la voz de la razón y menos cuando tenía 6 o 7 años. Además lo mío no son los tamborcitos.
Los otros personajes masculinos de la historia, que podían tener alguna relevancia, incluían a una gaviota despistada, cuya aparente falta de inteligencia encontraba graciosa; el papá de Ariel, el rey Tritón, que básicamente funcionaba como la figura paterna dominante de la cual hay que escapar (para caer en los brazos de otra figura masculina probablemente dominante). Es un villano mal logrado en la historia y evidentemente no me apetecía identificarme con alguien que tenía barba de Gandalf, tridente de diablito, un montón de hijas (no me sorprende que su esposa se haya MUERTO), y los pectorales de Arnold Schwarzenegger en su juventud (Y eso es decir mucho, el señor parece tener como 300 años y todavía está fortachón), ¿Cómo se suponía que podía identificarme con alguien como ese señor?, ¡Tenía 6 años!.
Pero bueno, el último sujeto que me quedaba en todo el bolón de personajes "buenos" era el encantador príncipe Eric; un apuesto, coqueto y valiente príncipe marinero con ojitos color "azul soñador" y que, además, resulta ser muy despistado y prefiere, por sobre alguien a quien conoce más o menos bien, buscar a una persona que le cantó y se le apareció en un sueño producido por la hipoxia que le produjo estar a punto de ahogarse. Y bueno, ¿de qué otra forma se podría explicar el despiste que tiene durante toda la película? ¡El sujeto ni se da cuenta que un montón de pajaritos, tortugas, sapos o ranas o la familia extendida de la princesa Tiana le estaba cantando "Shalalalalala bésala"! No es nada más que una característica de la hipoxia:
Le falta mucho aire en la cabeza a ese pobre príncipe. Así que no, Eric no fue con quien me podía identificar.
El compromiso de las funciones intelectuales es un signo precoz de la presencia de hipoxia. Existe compromiso del pensamiento, que se hace lento, el cálculo es impreciso, el juicio pobre, la memoria incierta y el tiempo de reacción se retarda considerablemente.
Para mi [in]fortuna, las buenas capacidades narrativas de Disney me llevaron a identificarme con la protagonista de la historia: Ariel. Una chica mitad primate, mitad pez cuya ascendencia debió haber participado en algún rito de iniciación a la ictiofilia que salió muy, pero muy mal. Tiene sueños, problemas, esperanzas... y sobre todo, un amor ciego por alguien de otra especie. Sencillamente encantadora. Hay que reconocerle, además, que usa caparazones de crustáceos muertos (¿la familia de Sebastián, quizás?) como un método eficaz para censurar sus pechos inútiles; dudo que las sirenas sean mamíferas. Eso sí que es talento.
La desgracia de todo esto es que, para alguien como yo que gustaba de los transformers porque le llamaba la atención cómo diablos entraba un robot dentro de un carro (notaba las inconsistencias de tamaño desde pequeño), y que además gustaba de ver La Princesa de los Mil Años; La Princesa Caballero; La Ranita de Metan y otro montón de caricaturas extrañas es que crecí con la idea de que los retos y las aventuras se llevaban a cabo sólo cuando eras una rana o una abejita o tenías a tu servicio robots o cosas super-poderosas. Es decir, no lograba verme como "La ranita valiente" y en general me gustaban más las aventuras tranquilas, dramáticas y altamente esclavizantes dirigidas a las niñas. Eventualmente tuve que "adaptarme" a los roles de género que se me exigían y no fue hasta que llegó Sailor Moon que volví a reencontrarme con mis ideas exóticas de los roles de género y a identificarme con Amy (la listilla e inadaptada del grupo), y aclaro, estoy hablando de identificación no de atracción.
Esto viene pasando desde hace varios años; y en realidad no pretendo quejarme de todo lo que representa una linea de juguetes hecha exclusivamente para perpetuar el sueño inalcanzable del príncipe azul a una edad muy temprana; seguro que las personas que leen esto pueden ver todo lo que está detrás de las "Princesas" de Disney.
En realidad lo que pretendo es hacer ver que, [des]afortunadamente, soy una de las personas que, al no poder identificarme por completo con Transformers (¡el horror!) ni con las "Princesas" de Disney, nos vemos en la necesidad de relegarnos a ese mundo extraño, ajeno, lleno de magia y muy exótico de nuestro universo: ¡Japón!
No sé que habría hecho sin el animé que me mostraba sujetos andróginos y gente con problemas de identidad de género. ¡Gracias, Ranma!
era mejor que nada... Además había un panda.
¡Saludos!
Edición: Parece ser que los videos a veces no se pueden ver. Por favor avísenme para poner los enlaces en vez de pegarlos acá.
Salido de la mente de Frey a las 4:00 p.m. 13 dementes
locuras parecidas: anime, genero, medios, privilegios, publicidad, reflexiones, sexismo
sábado, octubre 16, 2010
Tenía que pasar...
No sólo contempla al racismo, sino casi cualquier tipo de discriminación; además, incluye una definición muy extensa:
Discriminación:
El que incite, subvalore, limite, restrinja impida, niegue, prohíba, excluya, o anule el
ejercicio de cualquier derecho o libertad que trate de justificar toda distinción, exclusión, postergación restricción o preferencia por motivo de raza; origen étnico; sexo, edad, nacimiento, discapacidad física, intelectual o sensorial, condición social o económica, origen nacional, estado de salud, embarazo, idioma o dialecto, religión, opinión ideológica, opción de trabajo, orientación sexual e identidad de género, estado civil o cualquier otra diferencia, El infractor serán sancionado de cuatro a seis años de reclusión.
Curiosamente, y esto lo ha comentado una infinidad de gente, es muy común que los grupos que tradicionalmente tienen actitudes discriminatorias que asumen como su "derecho", sean quienes primero reclaman en contra de cualquier medida que trate de impedir la discriminación. En este caso, parece ser que la ley que se está discutiendo contempla "sanciones severas" a los medios de comunicación que promuevan la discriminación. Si las televisoras ya son incluyentes y tienen todo esto en mente, no debería ser problema la medida; Sin embargo, si la televisión Mexicana y Argentina son indicativo de lo que se ve y se lee en América Latina, entonces puedo ver que el problema se debe a los contenido discriminatorios, racistas, sexistas y todo lo demás que YA tienen las televisoras... ¿O éstos comerciales tratan a las mujeres como individuos pensantes, capaces y autosuficientes?
Aunque debo aceptar que el anteproyecto de ley que pegué acá puede tener problemas de redacción o alguna omisión severa, argumentar en favor de la "libertad de expresión" para cambiar una ley como esta me parece una idiotez.
Quizas debamos salir a las calles y gritarles insultos a todas las personas a ver que tanto les gusta la "libertad de expresión"... Es lo mismo que nos han hecho los medios de comunicación a todas las personas que somos diferentes desde hace años.
Para terminar feliz la entrada pego acá un video muy bonito de un anuncio de máquina lavadora... A ver si las compañías aprenden a hacer algo como esto y no a presentar a los hombres como idiotas que no pueden seguir instrucciones.
Saludos.
Salido de la mente de Frey a las 1:22 p.m. 5 dementes
locuras parecidas: bolivia, discriminación, leyes, libertad de expresion, sociedad